Опубликовано 10 октября 2013, 00:01

Игромир–2013: интервью с создателями Dark Souls 2

Не за горами выход второй части «Темных Душ». Желающие могли ознакомиться с ее демонстрационной версией на только что отгремевшем Игромире-2013, а редакции Ferra.ru повезло к тому же получить из первых рук комментарии к игровому процессу и ответы на некоторые интересные вопросы.
Игромир–2013: интервью с создателями Dark Souls 2

Чужая душа — потемки, особенно если лезть в нее немытым зазубренным клинком. Об этом и не только об этом вещала нам в свое время добротная action-RPG под жизнерадостным названием Dark Souls, удачно сочетавшая в себе высокую сложность прохождения и проработанный, открытый и по-японски вычурный мир.

Dark Souls 2

Dark Souls 2

Желающие могли ознакомиться с ее демонстрационной версией на только что отгремевшем Игромире-2013 — на экране телевизора главный герой бесстрашно лез в глубины неизведанного подземелья, освещал себе путь факелами и, разумеется, ловко орудовал мечом почти в человеческий рост размером. Наш собеседник, Такеши Миязои, международный продюсер проекта Dark Souls 2, любезно пояснял происходящее на экране и радовал нас подробностями грядущей игры.

В конце концов герой на экране пал смертью храбрых и мы перешли непосредственно к интервью — все-таки короткая демонстрация вряд ли может дать полноценное представление о будущей игре.

T. M. Dark Souls 2 сохраняет основную концепцию серии, но многие составляющие игры мы основательно переработали. Прежде всего, новшества коснулись визуальной части: изменилась работа с освещением, графика приблизилась к фотореалистичной. все это позволяет игроку глубже погрузиться в атмосферу игры. На экране вы как раз можете наблюдать работу с освещением — можно спуститься в темный провал, где ничего не видно, а можно подняться наверх и зажечь факел, который послужит вам источником света. Правда, тогда придется убрать щит, но зато хоть будет видно, что происходит вокруг. Мы постарались дать игроку большую свободу в выборе стиля игры — здесь герой использует длинный меч, но он может переключиться и на короткий, не столь стесняющий движения, все зависит от выбора стратегии.

Такеши Миязои (Takeshi Miyazoe)

Такеши Миязои (Takeshi Miyazoe)

Н. Ш. Как мы поняли, сюжет и окружение Dark Souls 2 не имеют прямой связи с первой частью. Почему так? Расскажите немного о сюжете.

T. M. Сценарии Dark Souls 1 и Dark Souls 2 действительно не связаны, они развиваются независимо друг от друга. Но действие происходит в той же вселенной, в том же мире мрачного фентези, опустошенном, холодном и полном отчаянья. На момент начала игры на главном герое лежит проклятье и он пускается в путешествие для того, чтобы найти избавление. И хоть сюжеты двух игр, повторюсь, не имеют прямой связи, но если вы доподлинно изучили Dark Souls 1, во второй части вы найдете некоторые связующие моменты.

Н. Ш. Каков будет размер мира и возможности по его изучению?

T. M. Мир в Dark Souls 2 станет бесшовным, а у игрока будет полная свобода перемещения. В DS1 игрок тоже мог свободно перемещаться по миру, но в некоторые места он попасть, на самом деле, не мог раньше времени: если его уровень слишком низок, то шансов выжить в ряде локаций у него просто не было. В DS2 мы несколько доработали эту систему и теперь вы можете пойти куда угодно, при должной, разумеется, осторожности и внимательности. Так что мы предоставили игрокам больше свободы в этом отношении.

Dark Souls 2

Dark Souls 2

Н. Ш. В игре будет всего четыре доступных класса или их количество возрастет к релизу?

T. M. В финальной версии игры вообще не будет готовых классов или героев, нынешние четыре сделаны исключительно для демо-версии. Система будет похожа на ту, что была в Dark Souls 1, мы хотим, чтобы игрок полностью с нуля создавал своего персонажа.

Н. Ш. Что скажете о ролевой системе, краеугольном камне RPG, пусть даже и с приставкой «экшен»?

T. M. Ролевая часть вообще важна в серии Dark Souls и в Dark Souls 2 мы хотели усилить ее влияние. Можно просто пройти игру от начала до конца, но помимо этого игрок можется вжиться в мир, взяв на себя определенную роль, в которой он себя наиболее комфортно чувствует. Взять, например, систему ковенантов. Если вы вступаете, скажем, в Синий ковенант и в ваш мир кто-то вторгается, то вам придут на помощь часовые этого ковенанта, они будут сражаться с захватчиками. Отыгрывая роль, вы можете и сами стать таким часовым. В общем, в рамках отыгрыша можете стать этаким спасателем, можете стать захватчиком, ролевых моделей много. Есть и другая часть ролевой системы — вы читаете различные описания, общаетесь с NPC, лучше понимаете историю мира и можете глубже в него погрузиться. Что до системы развития, то эта механика перенесена из первой части Dark Souls. Новшества есть, но в целом структура останется той же.

Н. Ш. Много ли в игре встретится NPC? Порадуют ли они разветвленной системой диалогов?

T. M. NPC будет множество, даже не могу сказать примерно, сколько именно. Система диалогов, конечно, тоже будет присутствовать, но не слишком сложная. Что-то наподобие того, что было в первой части: «да», «нет» и какой-то свой ответ в некоторых случаях. Тут мы ничего не усложняли.

Н. Ш. Будет ли игра требовать от игроков такой же сосредоточенности на процессе, как и предыдущая часть? Или, может быть, она станет менее хардкорной?

T. M. Легче она не будет точно, даже, пожалуй, наоборот. Мы хотим быть уверенными в том, что хардкорные фанаты DS1 получат от игры все ожидаемые впечатления и если для этого требуется сделать игру сложнее, мы готовы на это.

Н. Ш. Улучшится ли боевая составляющая по сравнению с первой частью?

T. M. В целом — да. Мы постарались ее разнообразить, внести больше предметов, которые вы можете использовать, доспехов, которые можно надеть. Кроме того, новый движок позволил нам применять для анимации технологию motion capture, что позволило улучшить графику и ввести более естественные движения. Это позволяет игроку лучше погрузиться в игру, в большей мере проассоциировать себя с персонажем. Бои стали реалистичнее, при управлении персонажем игрок может полагаться на свои инстинкты, наблюдая за движениями на экране.

Dark Souls 2

Dark Souls 2

Н. Ш. Раз уж коснулись нового движка, не могли бы вы рассказать о нем подробнее?

T. M. Новый движок специально создавался командой. Это, в принципе, комбинация физического движка и графического. В Dark Souls 2 мы хотели улучшить графику для достижения большей реалистичности, но не только для того, чтобы сделать происходящее на экране — например, дуновение ветра, другие погодные эффекты, игру света и тени —красивее. Мы также хотели наполнить это смыслом. Все это позволяет игрокам лучше понять суть игры, быть готовыми к тому, что происходит в мире Dark Souls 2. Что касается физики, то здесь главное новшество — это добавление технологии motion capture.

Н. Ш. Какие возможности предоставит многопользовательская часть игры?

T. M. Что касается многопользовательского режима, то мы хотели просто улучшить то, что уже было в Dark Souls 1. Новшеств особых не предвидится, но многое будет зависеть от ковенантов. Призывы, вторжения — там все будет, но в основном все будет зависеть от того, какую роль вы на себя возьмете и в каком ковенанте. Призыв осуществляется просто — вы можете призвать на свою сторону до двух игроков и сражаться с захватчиком или в PvP на четверых. Но более важным, как мне кажется, будет ваша принадлежность к ковенанту: выберете ли вы Синий путь, станете ли часовым или, например, захватчиком — все это определит тип сражения в многопользовательской игре. Также онлайновые возможности сохранили систему blood messaging тз первой части. Dark Souls S2 поддерживает незримую связь между игроками. Это не прямое общение, но оно позволяет вам почувствовать существование других игроков в мире, не общаясь непосредственно друг с другом.

Dark Souls 2

Dark Souls 2

Н. Ш. А принадлежность к ковенанту как-то отразится на персонаже?

T. M. Хороший вопрос… По всей видимости — да, но точнее рассказать не могу. Не хочу спойлерить, но мы планируем некоторые визуальные признаки принадлежности к ковенанту, того что вас призвали или, например, того, что вы вторглись к кому-то. Внешние отличия будут и, надеюсь, они вас приятно удивят.

Н. Ш. Выпуск игры произойдет сразу на всех платформах? PC-игроки на этот раз не почувствуют себя обделенными, им не придется ждать портирования?

T. M. Первым делом игра выйдет на PS3 и Xbox 360, это произойдет 14 марта 2014 года. PC-версия последует вскоре, не одновременно с консольной, но долго ждать не придется. Dark Souls была портирована с консолей на PC, так что игра не использовала всех возможностей современных компьютеров, что наверняка огорчило многих PC-игроков. DS2 сразу создается с учетом выхода на PC, так что надеемся, что она произведет впечатление. Можно будет выставлять высокое разрешение, изменять настройки текстурирования, подвешивать горячие клавиши и тому подобное.

Dark Souls 2

Dark Souls 2

Н. Ш. И завершаем интервью мы нашим традиционным вопросом: какую цель вы преследовали, создавая Dark Souls 2? Что именно призвана она донести до игроков?

T. M. Наверное, главным образом она учит добиваться цели и преодолевать трудности, наша игра славится своей сложностью. Она не призывает бросать вызов самому себе, она призывает прорываться сквозь препятствия и достигать желаемого, ведь чем выше поставлена планка, тем слаще вкус победы. Dark Souls 2 призывает к осторожности, внимательности, не советует торопиться, рекомендует учиться на собственных ошибках и никогда не сдаваться. Такова, пожалуй, ключевая концепция нашей игры.

Н. Ш. Спасибо вам большое, до свидания.

T. M. Не за что, удачи!