Эльф с ноутбуком и дробовиком. Обзор игры Shadowrun Returns
События Shadowrun разворачиваются в альтернативном будущем, спустя десятки лет после того как сюда вернулась магия. Таким образом, привычный сеттинг киберпанка со стереотипными мегакорпорациями и контролем над повседневной жизнью смешивается с городским фэнтези про эльфов, орков, троллей и гномов. Обычное зрелище: толкиеновские существа перестреливаются из дробовиков, а крутые детективы в длинных плащах по соседству колдуют огненные шары кибернетическими руками. На фоне — небоскрёбы, свинцовые тучи и голографические терминалы. Нуар-стилистика отлично сочетается с высокими технологиями!
Название игры: Shadowrun Returns
Жанр: Tactical role-playing game/Turn-based/Isometric
Разработчик: Harebrained Schemes
Издатель: Harebrained Schemes
Похожие игры: Shadowrun (SNES), Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, XCOM: Enemy Unknown
Платформы: Microsoft Windows, OS X (Steam-распространение)
Дата выхода: 25 июля 2013 года
Официальный сайт: http://harebrained-schemes.com/shadowrun/
Сложно поверить, что масштабный киберпанковский мир был создан Джорданом Вайсманом в то время, когда персональные компьютеры обладали, в лучшем случае, одним мегабайтом памяти и отображали не больше 256 цветов. Игра, однако, брала не только сеттингом, но глубокой тактикой и простыми правилами, что позволяло новичками безболезненно влиться в мир настольных ролевых игр.
Когда в 1993 году на ведущих консолях поколения, Super Nintendo и Sega Megadrive, одновременно появились две совершенно разные игры под лицензией Shadowrun, вселенная вмиг обрела невероятную популярность. Огромные ветки диалогов, интригующий сюжет и уместный изометрический экшен позволили мгновенно возвести игры в разряд классики. Только вот обещанного сиквела пришлось ждать два десятка лет. Его разработкой занялся сам создатель оригинальной игры, за двое суток собравший с одуревших фанатов на «Кикстартере» почти два миллиона долларов вместо запрашиваемых четырехсот тысяч.
Свалившаяся на голову куча денег и активность поклонников сменила вектор разработки игры, изначально задумывавшейся исключительно мобильной. Разработчики постоянно напоминали: мы создаем не компьютерную ролевую игру, но используем эстетику жанра. Shadowrun Returns обманчиво похожа на классику, вроде Fallout или Planescape: Torment, но предает почти все сильные стороны обоих игр.
Самое заметное отличие, конечно, в том, что она все-таки задумывалась мобильная и портативная, и это оставило отпечаток как на минималистичном интерфейсе с большими кнопками, так и на упрощенном игровом процессе. В традициях современных консольных игр, квестовый компас приведет и ткнет носом во все спрятанные важные предметы и сам отыщет скрывающегося беглеца. Думать не надо. Иди, куда сказали. Все активные предметы подсвечиваются особой иконкой — мимо не пройдешь. К счастью, не обошлось и без более интересных заданий. Так, в одном из них необходимо сбросить пароль компьютера, изучив обстановку в комнате пользователя. Впрочем, умелое развитие персонажа в сторону декера, местного аналога хакеров, позволяет пропустить мини-игру на внимательность мимо себя нажатием всего одной клавиши.
Все началось с Необъяснимой Генетической Экспрессии в 2011 году, в ходе которой у человеческих родителей неожиданно начали рождаться гномы и эльфы. В это же время в мире объявился самый настоящий дракон, объявивший эру Пробуждения. Племена аборигенов открыли в себе магические способности, научились вызывать духов и напали на американцев и канадцев, начав разрушительную войну.
Неприятности следовали одна за другой: землетрясения, болезни, финансовые кризисы. Человечество вымирало, а власть подхватывали глобальные корпорации. Деньги и технологические исследования помогали им держать народ на своей стороне. Они создавали имплантаты и открывали школы оккультных наук, а когда Интернет поразил не имеющий аналогов вирус, именно они создали виртуальную реальность погружения, Матрицу.
Так мир изменился в короткие сроки, но спокойнее не стал. Начались войны между корпорациями, не только за переговорным столом, но и с помощью диверсий и саботажа. Для этого они используют раннеров — наёмников без идентификационного номера, что позволяет им оставаться незаметными для Системы.
Несмотря на то, что сюжет основной кампании абсолютно линеен и не выносит вариативности развития, сами квесты часто подразумевают несколько способов решения. Выбор в диалогах также не оказывает глобального влияния на историю, но задевает отыгрыш — важную часть ролевых игр, практически полностью пропавшую в нынешних хитах. Способы достижения цели от этого почти не меняются, но персонажи иначе реагируют на игрока.
Отношение окружающего мира к игроку является важной частью концепции. В Shadowrun Returns не просто много текста — она сама по жанру почти что визуальная новелла. Отсутствие озвучки и анимированных портретов персонажей компенсируется подробными описаниями их внешности, поведения, манер и других особенностей. Окошко диалогов пестрит высоколитературными текстами, где прямая речь соседствует с авторской. И это — основа игры, ее самая сильная сторона, из-за которой, как ни странно, многие жаждущие немедленного экшна игроки уйдут недовольными в первые двадцать минут.
Вне диалогов игра выглядит замечательно. Опьяненный неоном мир пронизан мрачной эстетикой киберпанка в представлении восьмидесятых: повсюду грязь, разруха, мусор, битые стекла и наркоманы с имплантатами. Визуально каждая локация проработана до мелочей и отрисована вручную: никаких расставленных волшебным «копипастом» одинаковых предметов мебели. Мир Shadowrun Returns очень красив, но быстро надоедает: за красивой оболочкой оказывается сплошная пустота, в которой нечего исследовать. Очень часто очередной хитро запрятанный закоулок встречает горой неинтерактивного мусора, ничем не награждая пытливого игрока. Злость смешивается с обидой, но выплеснуть эмоции тоже некуда: с болванчиками на улице нельзя ничего сделать, ни атаковать, ни, в большинстве случаев, даже поговорить. Они не двигаются, стоят прибитые к одному месту и кричат единственную заготовленную на все случаи жизни фразу.
Те же NPC, кому посчастливилось «стать жертвой» писательского таланта, неожиданно разражаются изумительной жизнеспособностью. Никто не станет в хронологическом порядке выдавать свою биографию, зато выпятит запоминающийся яркий характер и разыграет очередную забавную сценку. Циничный карлик-патологоанатом в морге наливает кофе посетителям, продолжая копаться в трупе, а внушительный орк у ночного клуба вдруг предложит купить у него булочки и пончики. В эту же графу уходит встреча с Джеком Армитажем — героем прямиком из Shadowrun с Super Nintendo, а также очевидной отсылкой к культовому «Нейромантику» Уильяма Гибсона — которого игрок случайно будит в морозильной камере, приняв за свежий труп. Вместе с тем это еще и очень ностальгический момент: Джек точно также просыпался в начале старой игры, перед тем трагично погибнув в заставке.
Увязнув в диалогах, авторы забыли про описания окружения — еще один незаменимый элемент изометрических РПГ. Временами прочувствовать атмосферу локации позволяет небольшой повествовательный текст внизу экрана о том, что персонаж видит, слышит и чувствует в данный момент, но пощупать интерьер и рассмотреть поближе мелкие детали позволяют лишь в редких и строго отведенных местах, вроде той же комнаты, где необходимо сбросить пароль компьютера.
Разнообразие классов и путей развития персонажей добавляют глубины в боевую систему. На первый взгляд, механика чрезвычайна примитивна: локации одноуровневые и плоские, и вся тактика сводится к использованию разбросанных щедрой рукой неразрушаемых укрытий. Укрытия рассчитывают защиту по непонятным формулам, по которым порой выгоднее спрятаться за фанерным столиком, чем за толстой колонной. К тому же в начале Shadowrun Returns подкидывает простенькие сражения, победа в которых дается даже бездумным отстрелом с места.
Но далее игра ясно дает понять игроку, насколько умно он развивает персонажа. Хвататься за все подряд — бессмысленно. Уже почти в самом начале игра начинает устраивать проверки на высокие характеристики, открывая новые развилки прохождения, и все они пройдут мимо персонажа с кучей способностей, остановившихся в развитии на первом уровне.
Повышать позволяется как стандартные физические характеристики, навыки умелого обращения с разными видами оружиями, так и менее приевшиеся — например, управление боевыми дронами, способными обеспечить защиту даже совсем хилых и слабых персонажей. Таскать их с собой можно до трех штук, и при продуманном развитии шайка мелких роботов разносит любых противников за пару минут. Хакеры, интеллигенты и убежденные пацифисты, впрочем, вообще могут не вкладываться в боевые характеристики и нанимать банду профессиональных наемников. Такие персонажи будут уверенно сбегать с поля боя в Матрицу и кибер-пространство, где время течет медленнее, а программы и скрипты становятся разрушительным оружием.
Любители оказаться прямо в гуще событий вольны стать могущественными магами, разбрасывающими всех на своем пути сильными заклинаниями, шаманами, вызывающими в мир живых духов и необычных существ, или даже быстрыми и хитрыми уличными ниндзя с катанами. Путей много, и все они кардинально сказываются на способах достижения цели, но прохождение одним персонажем скоро скатывается в рутину с репетативной тактикой.
В поисках вдохновения стоит обратиться ко множеству книг и настольных игр по вселенной Shadowrun, недостатка которых в этом году не предвидится. По её мифологии магия начала проникать в наш мир с окончанием календаря Майя, двадцать первого декабря, что позволяет назвать нынешний год — годом Shadowrun. В связи с этим разработчики и издатели запустили кучу проектов.
Весной уже вышла карточная игра Shadowrun: Crossfire, дающая под управление игрока команду наёмников. Выполняя различные боевые миссии, отряд зарабатывает опыт, физические улучшения и магические инициации, а в финале должен встретить дракона, находящегося во главе целой страны. С оригинальной ролевой игрой произошли изменения, и в июле вышла пятая редакция правил, еще больше упростившая старт для новичков, и в тоже время значительно углубившая механику и сеттинг, больше внимания уделив Матрице.
На осень запланирована тактическая «настолка» с миниатюрами Shadowrun: Sprawl Gangers, в основе которой развитие и модификация персонажей за счет ресурсов, вокруг которых строится и сюжет, и вся война. Для тех же, кто устал от наёмников и хочет сбежать от сражений повыше в небоскрёбы, позже выйдет стратегическая и опять же настольная Shadowrun: Hostile Takeover. Впервые игрок возьмет на себя роль управляющего мегакорпорацией в недалеком будущем и получит контроль над всем Сиэтлом.
Где-то далеко в планах и онлайновая версия вселенной, работа над которой в странном подвешенном состоянии (изначально релиз планировался на 2014 год). Недавно и вовсе стало известно, что почти все наработки были использованы в Shadowrun Returns, использующей тот же движок, и откровенно, кстати, страдающей от отсутствия сетевого режима: ведь сколько мультиплеерных забав можно было бы придумать с помощью встроенного редактора!
Интерес к прохождению призван поддерживать детективный сюжет с кучей персонажей. История начинается со звонка лучшего друга, Сэма Уэттса. Как оказывается, он уже мертв, а запись сделана еще при жизни. Сэм за деньги нанимает главного героя отыскать своего убийцу, тем самым втягивая его в запутанный клубок семейных отношений, в котором нашлось место и мистическому культу, и волшебным существам, и даже мрачной донорской истории.
Нуарная пелена держится недолго: в сюжете не нашлось места полагающемуся жанру цинизму и повальному недоверию. Почти все встречные персонажи оказываются добродушными и открытыми. В то время как другие игры учат доверять только себе, кампания Shadowrun Returns в полной мере раскроется лишь наивным игрокам, развешивающим уши на каждую историю, неважно насколько правдоподобной бы она не выглядела. Тогда и повороты сюжета станут неожиданными и захватывающими, и предательства породнившихся героев бросают чуть ли не в слезы.
Но не спешите отворачиваться от Shadowrun Returns. Кампания в ней — далеко не главное. В первую очередь игра — простой, доступный и крайне мощный инструментарий для создания своих историй, и сценарий от разработчиков стоит воспринимать как яркое введение в мир Shadowrun. Эксперименты во встроенном редакторе раскрывают массы возможностей и особенностей игрового дизайна.
Не тратя время на долгое изучение, каждый игрок сможет собрать аналог сценария от разработчиков, но люди с воображением идут гораздо дальше. Буквально через пару часов после появления игры в продаже фанаты добавили в нее лут (выпадающие из поверженных врагов предметы), чего не было изначально. Чуть позже прямиком из классических ролевых игр они перенесли и возможность импортировать персонажа — то есть, проходить все сценарии только одним героем, сохраняя при этом весь накопленный опыт и инвентарь.
Разработчики перенесли на ПК упрощенные правила настольной игры, на пальцах объяснили сеттинг и отдали на растерзание уже готовые арты и модели. На данный момент успех игры полностью зависит от творческого сообщества. Похожая история была уже, например, с Neverwinter Nights — переносом правил AD&D в формат видеоигры. Там тоже была слабая кампания и хороший редактор, подаривший игре тысячи модулей и приключений, а также культовый статус. Ограничения в художественном плане, направленность на тексты и однокнопочная механика упрощают разработку сценариев до невозможного, позволяя создавать как предельно прямолинейные боевые миссии, так и замысловатые обширные кампании с кучей дополнительных квестов.
Сейчас обширное сообщество переносит на новый движок старую игру с Super Nintendo, обладавшую, например, открытым миром в противовес линейной кампании Shadowrun Returns, и это не говоря уже о том, что новые любительские сценарии появляются каждый день. Все они создаются в разных жанрах и удивительно не похожи друг на друга, забрасывая игроков то в лавкрафтовские мистические приключения, то в выжженные радиацией постапокалиптические пустоши. Новые предметы, оружие, измененная игровая механика — если у фанатов на все это ушло всего несколько дней, что они смогут за месяцы? А за полгода? Страшно представить!
В итоге игра оставляет смешанные впечатления. Единственная доступная на момент релиза официальная кампания, хоть и захватывающая и атмосферная, не демонстрирует игру в полной мере. Отсутствие озвучки, тонны текста (русского языка нет и не предвидится) и сохранения строго по чекпоинтам оттолкнут многих игроков. А общая «заточенность» под планшеты заставляет игру выглядеть странно и неуклюже на большом мониторе. С другой стороны, у неё редчайший сеттинг, красивый арт, приятный ролевой опыт, пульсирующий электронный саундтрек и любовная поддержка мододелов. Дайте игре шанс, тем более что она стоит не дороже билета в кино.